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Gekkan Dennou Club 147
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Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan).7z
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Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan) (Track 1).bin
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Text File
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2000-07-05
|
9KB
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377 lines
※変数・フラグメモ(編集部バージョン)
◇登場人物・親密度フラグ
EN…エヌューン
SH…シェンダー
TI…ティナイカ
WA…ワマル
KI…キア
JT…ヤトフ
RA…ラダン
GA…ガザイ
DR…ドルトス
IY…インちゃん
YI…ヤンさん
GY…ジナタラ
AL…アレック
CH…チッタ
SM…シュマ
PA…パック
CA…カメロ
AS…アステア
NE…ネッサ
ST…スタン
TO…トト
NA…ナナ
LA…ランカー
MT…マット
TB…トビー
HA…ハバル
◇変数
PS… 汎用変数。
CS… 登場人物フラグ。この数値で、その場に誰が出てるか決定。
冒険屋:
+1…<表示>を呼び出して&onする
+2…主人公が観客状態になる
+4…シェンダー
+8…主人公・エヌューン・シェンダー一家・&3日目以降インイン・ヤンヤ
ン・タラ・キア
+16…キア・ワマル・タラ・ラダン・ガザイ
+32…ヤンヤン
+64…インイン
+128…ドルトス
+256…アレック・ジムダ
+512…トト・ナナ
+1024…マット・トビー
雑貨屋:
+1…<表示>を呼び出して&onする
+2…主人公が観客状態になる
+4…カメロ
+8…トト・ナナ
+16…マット・トビー
教会:
+1…<表示>を呼び出して&onする
+2…主人公が観客状態になる
+4…ティナイカ
+8…アステア
+16…ヤトフ
+32…アレック・ジムダ
+64…シュマ
酒場:
+1…<表示>を呼び出して&onする
+2…主人公が観客状態になる
+4…ネッサ
+8…トト・ナナ
+16…スタン
+32…4人の飲兵衛。'B'でパレット指定
+64…ラダン・ガザイ
+128…ヤトフ
+256…キア
+512…ドルトス
+1024…マット・トビー
+2048…冒険者男女
役場:
+1…<表示>を呼び出して&onする
+2…主人公が観客状態になる
+4…ランカー
+8…マット・トビー
+16…冒険者2名
+32…冒険者2名
宿屋:(ハバルは常駐)
+1…<表示>を呼び出して&onする
+2…主人公が観客状態になる
+4…失敗野郎
+8…冒険者2名
+16…冒険者2名
荒れ地:
+1…<表示>を呼び出して&onする
+2…主人公が観客状態になる
+4…キア・ワマル・タラ・ラダン・ガザイ
+8…トト・ナナ
森林:
+1…<表示>を呼び出して&onする
+2…主人公が観客状態になる
+4…キア・ワマル・タラ・ラダン・ガザイ
+8…トト・ナナ
荒れ地:
+1…<表示>を呼び出して&onする
+2…主人公が観客状態になる
+4…ヤトフ
+8…ヤンヤン
+16…ヤトフ・インイン
+32…キア・ワマル・タラ・ラダン・ガザイ
+64…トト・ナナ
野原:
+1…<表示>を呼び出して&onする
+2…主人公が観客状態になる
+4…キア・ヤトフ
+8…パック
+16…トト・ナナ
中央通り:
+1…<表示>を呼び出して&onする
+2…主人公が観客状態になる
+4…スタン
+8…マット・トビー
冒険者の店2階:
+1…<表示>を呼び出して&onする
+2…主人公が観客状態になる
+4…エヌューン
+8…インイン・ヤンヤン
+16…シェンダー・ティナイカ・ワマル・タラ
+32…アレック・ジムダ
野原:
+1…<表示>を呼び出して&onする
+2…主人公が観客状態になる
+4…ランカー
+8…3人の夜勤警官
+16…トト・ナナ
I… 汎用変数。
B… 汎用変数。
N… 汎用変数。
X… 横座標。
Y… 縦座標。
出入… 現在の場所。
1=冒険者の店 2=雑貨のカメロ 3=洞窟前教会
4=ネッサの酒場 5=洞窟前役場 6=宿屋『栄光』
7=荒れ地 8=森林 9=川岸
10=野原 11=中央通り 12=冒険者の店2階
14=宿屋2階
日付… 今何日目か。
時刻… 今何時か。
暮… 地形パレット明暗フラグ。0=朝・1=夕方・2=夜。
続… ターン継続中
唄… 現在覚えてる曲。
I1n(n=1~7)… 冒険者の店イベントフラグ
(I11=1日目、I12=2日目…)
I11:or 1…冒険屋初訪
2…熊さん
4…賛成
8…肉キライ
16…キア襲撃
I12:or 1…ヤンヤン・インイン・ジナタラ・ヤトフ・ラダン・ガザイが冒険
屋訪問
I2n(n=1~7)… 雑貨屋イベントフラグ
(I21=1日目、I22=2日目…)
I21:or 1…雑貨屋初訪
2…カメロねぎらい
I3n(n=1~7)… 教会イベントフラグ
I31: 1…教会初訪
2…ティがアステア慕う
4…アステアねぎらい
I4n(n=1~7)… 酒場イベントフラグ
I41: 1…酒場初訪
2…ウキウキの唄
4…スタンへの愚痴
8…奢り確約
16…ネッサねぎらい
I5n(n=1~7)… 役場イベントフラグ
I51: 1…役場初訪
2…空賊
4…組合
8…報道官、査察官、事象
16…マットの内面
32…マットたち愚痴
64…銃不要
I6n(n=1~7)… 宿屋イベントフラグ
I61: 1…宿屋初訪
2…ハバル説教
4…ハバル哄笑
8…ハバル忠告
I7n(n=1~7)… 荒地イベントフラグ
I71: 1…イン・ヤン・タラと出会う
2…
I8n(n=1~7)… 森林イベントフラグ
I81: 1…キア・アレックに出会う
2…
I9n(n=1~7)… 川岸イベントフラグ
I91: 1…ヤトフに出会う
2…
IAn(n=1~7)… 野原イベントフラグ
IA1: 1…ラダン・ガザイに出会う
2…
IBn(n=1~7)… 通りイベントフラグ
IB1: 1…スタンに出会う
2…スタン愚痴
ICn(n=1~7)… 店2階イベントフラグ
IC1: 1…エヌューン見舞い
2…無事を互いに喜ぶ
IEn(n=1~7)… 宿2階イベントフラグ
IE1: 1…寝てる警官たち
2…ランカーとトト・ナナに会う
4…ランカーの寄稿
8…悪者ジャック
16…ジャックの正体
V1… 冒険者の店訪問フラグ。
(次のイベントまで持続。新しいイベント発生でクリア)
V2… 雑貨屋訪問フラグ。
V3… 教会訪問フラグ。
V4… 酒場訪問フラグ。
V5… 役場訪問フラグ。
V6… 宿屋訪問フラグ。
V7… 荒地訪問フラグ。
V8… 森林訪問フラグ。
V9… 川岸訪問フラグ。
VA… 野原訪問フラグ。
VB… 通り訪問フラグ。
VC… 店2階訪問フラグ。
VE… 宿2階訪問フラグ。
C1n(n=1~8)… 冒険者の店キャラ会話フラグ。
(C11=1人目、C12=2人目…)
※必ずしもマンイベントn=会話フラグnではない
C2n(n=1~4)… 雑貨屋キャラ会話フラグ。
(C21=1人目、C22=2人目…)
C3n(n=1~5)… 教会キャラ会話フラグ。
C4n(n=1~8)… 酒場キャラ会話フラグ。
C5n(n=1~6)… 役場キャラ会話フラグ。
C6n(n=1~5)… 宿屋キャラ会話フラグ。
C7n(n=1~3)… 荒地キャラ会話フラグ。
C8n(n=1~3)… 森林キャラ会話フラグ。
C9n(n=1~4)… 川岸キャラ会話フラグ。
CAn(n=1~3)… 野原キャラ会話フラグ。
CBn(n=1~3)… 通りキャラ会話フラグ。
CCn(n=1~6)… 店2階キャラ会話フラグ。
CEn(n=1~6)… 宿2階キャラ会話フラグ。
◇シナリオの流れ
・マップ上で行き先を選択
↓
・選択された場所・登場人物・時刻を表示
↓
・イベントモード
↓
・移動モード
↓
・マップに戻る
◇サブルーチン等解説
◎[さぶ]内
<F_in><F_out><F_in2><F_out2>
スポット処理を使って、画面をフェードイン/アウト
<限度>
設定された'時刻'で冒険者の店に戻る
<表示>
・現在時刻と場所をメッセージで表示。
・'時刻'から、「夕方」と「夜」にパレットを切り替える
<地図位置>
'出入'から、マップ上のキャラ位置を設定
<PIRTS>
B=バンク番号,N=パターン番号で
man7からman14のキャラパターンを一斉に切り替え
<CRSH>
XとYで座標を指定。
pcm2を鳴らして、指定座標で『壊れる』アニメーション。
<SWING>
man1が左右に回る
<M1>
メッセージ:"ちょっと打ち解けたみたいだ)"
<M2>
メッセージ:"にちわ" または "ばんわ"
時刻による挨拶の切り替え
<M3>
メッセージ:"(急いで部屋から戻ってきた!)"
<唄選択>
'唄'をどれだけ覚えたかでセレクトリスト切り替え
<選択>
コマンドリストを表示して選択させる
唄う:'PS'=選んだ唄の値→覚えた唄を歌う
今何時?:'PS'=32→<表示>を呼び出す
ネタ帳付ける:'PS'=32→セーブ
ちょっと休憩:'PS'=64→ゲームから抜ける
<手助け>
コマンドリストを表示して選択させる
占ってみて:登場キャラの相性度表示
こんな事あったよ:見聞きした寸劇再現(実装してません)
難しい話を聞いたよ:用語解説(実装してません)
◎各場所
・'PS'=32でないなら'時刻'++
・'PS'=32なら'継'=1
・'PS'=0
・'出入'=場所の値
・'時刻'によって会話や寸劇発生
<PnL>(nは1~9とA~F。'出入'の値に対応)
・#@nの「地形イベント」の処理
・#nの「人イベント」の処理。#255はロード専用イベント
<PnSET>(nは1~9とA~F。'出入'の値に対応)
'CS'の値で、登場人物配置と自キャラ位置決定
<CnCLR>(nは1~9とA~F。'出入'の値に対応)
会話フラグをクリアする
<S_listn>(nは1~9とA~F。'出入'の値に対応)
・<選択>を呼び出す
・呼出し後の'PS'の値が
64なら終了
32なら'PS'=0にして<PnL>に戻る
-1~7なら寸劇直後にそれぞれの値の唄を歌ってみた時の処理(今回はこの処
理を使用してません)
◎[表情]内
<(label名は、キャラ名+表情+左右+位置+消しの有無、で出来ています)
>
表情グラフィックを表示後、
指定位置よってメッセージ枠を上下に表示
キャラ名を黄文字表示後、次の行へ
※表情には主に喜(=普通)・怒・哀・楽(N,A,C,L)と
左右(R,L,指定無しの場合は正面のみ)があります
※表情グラフィックは下図の4ヵ所の位置に表示されます
上段の会話文
顔1位置 顔2位置
顔3位置 顔4位置
下段の会話文
※末尾が'C'とあるものは、向かい側(1対2,3対4)の顔を消してから表示をし
ます
※右向き位置1と左向き位置4は、デフォルト位置なので、位置の指定を省略
してあります
・例:
<PLNLC>なら、 主人公・普通・左向4・消しあり
下段の会話枠と主人公名黄色表示
<KIAL2>なら、 キア・怒・左向2
上段の会話枠とキア名黄色表示
<DRN1>なら、 ドルトス・普通・正面1
上段の会話枠とドルトス名黄色表示
◎[寸劇]内
<IVENT>
'I'の値で、違った寸劇を表示します
(EOF)